
禁忌と共に歩む その果てに何があろうとも
ソシャゲのレスレリアーナを除くと2年ぶりとなるアトリエの完全新作となる今作
大きくアトリエの知名度を上げたライザのアトリエの次はどうなるかと思ってました そしてニンダイでの発表からユミアのビジュアルに惚れ 本作を心待ちにしていました
まだやりこみ要素はあるのですが メインストーリーをクリアしたのでレビューを描こうと思ってます 今作はかなり賛否がわかれているらしいですね 確かにかなり粗のあるゲームではあるんですが それが気にならないほど夢中で遊びました つまり面白かったです!! ですが何がよくて何が悪かったか自分の感想を描こうと思ってます

ストーリー
アラディス帝国 かつて栄えた帝国は錬金術によって他国を寄せ付けないほどの発展を遂げていた しかし謎の天変地異によって滅びを迎えたという
時は進み錬金術が禁忌 悪とされている時代で 主人公ユミアは母を亡くしたことをきっかけにユミアは自分が錬金術の家系としり疑問を抱くなるようになる なぜアラディスは滅びたのか 錬金術は「悪」なのか アラディス調査団の一員となったユミアが仲間と共に失われた歴史を追ってくストーリー
・今作はこれまでのアトリエとは違い明確な「敵キャラクター」が出たりとシリアスなストーリーになっています なかでもアトリエシリーズのメインともいえる錬金術が「禁忌」とされている世界は衝撃的でここまで錬金術に対して善悪が問われるアトリエはなかったのではないでしょうか 錬金術に対する偏見と最初は仲間でさえ禁忌を使うユミアに距離感があったりストーリーが進むにつれ明らかになっていくアラディスの罪はユミアにとっても胸の痛い話でもありました

しかしストーリーが全体的に暗いとか言えばそんなことはありません 個性的で魅力的なキャラクター達との楽しいおしゃべりや未知の土地を開拓していくワクワク感 終盤の展開は切なくも熱い展開で なぜ今作が「記憶」をテーマにしているかよくわかるシナリオだったかと思います しかしラスボスは掘り下げ不足なきがします まあ因縁のある相手ではあったのですが出番が少ない気がする
・次回作なんですが ユミアが引き続き主人公をやっていく形になると思います というかこのストーリーだと変に主人公を変えないほうがいいような気がする まだまだ世界観に掘り下げの余地があると感じましたので このシリーズも3部作だと思ってます
システム
ゲームシステムなんですが賛否が分かれているのわかるとおり かなり粗さが目立つ
まず全体的に説明不足が多くわかりずらい 僕自身ゲームを試行錯誤してやっと覚えたくらいですし なんか新しい挑戦をした故に色々調整が間に合わなかったのではないだろうか それでも「いつでもセーブ」ができるようになったのはありがたかったです 前作ライザのアトリエ3では オープンワールドなのにいちいちアトリエに戻らなくてはならないが苦痛でしたので これはよかったです

フィールドですが今作はオープンワールドです アトリエにオープンワールドは合っていないと前作で散々言ったのでここは不安でしたが だいぶライザ3から改善されていました なんなら探索が今作最大のウリでもあります
ライザの時のような複雑な迷路のようなマップが少なくなり(ないとはいっていない)ユミアのジャンプで高度な場所も登れたり探索がしやすかったです

多くのランドマークを追いかけたり サブクエストをこなしたり ファストトラベルを解放したりとにかくやることが多く 時間がとけました 今作メインストーリーは実はそこまで長くないのですがほとんど探索に時間を費やしていましたね ただあいかわらず高度差がわかりずらいきがしました

アトリエの醍醐味である調合なんですけど 今までと変わりすぎて最初は戸惑いました
手さぐりでなんとなくわかったのですが これまでの調合に比べて今作はかなり簡略化されているようです
この調合はかなり不評をかってるらしく「調合の奥深さ」を捨てて何がアトリエなんだという意見も聞きます ただ僕は近年複雑化する調合に苦痛を感じていましたのでこれくらいマイルドでいいと感じました
・ただレシピの発想には文句が言いたいです レシピを発送するには必要知識(素材)と残響片というマナは必要になります(レシピの強化にも必要) この残響片を集めるのが正直面倒で 残響片はマナ欠泉から発生するのですが そのマナ欠泉が 特定の場所にランダムに発生する面倒な使用であり 効率のいい集め方をネットで調べたら「マナ欠泉」が発生しやすい場所でセーブとロードを繰り返すと書いてあった苦笑しました
それってゲームとしてどうなんだよと あと調合の際いちいちユミアのモーションが入るのでテンポが悪い

今作はハウジングというクラフト的なシステムもあります 冒険に必要な設備や自身のアジトを自由に作ることができます 素材をけっこうあって楽しいですが こういうのに興味がない人には割りとどうでもいいシステムなんだよな・・ゲーム上は最低限の設備があればいいわけだし

しかし今作 ロケーションがとにかく素晴らして ライザは正直オープンワールドにした意味を感じなかったのですが 今作は調査団という開拓だからということや アラディスは濃度の濃いマナで有毒になるので錬金術師であるユミアにしか消せないという説得力がありました 上のモンスターみたいなのはネル族といって ネル族の里は異界のような独特な村で今作のロケーションで一番好きです
戦闘

ターン制だったがアトリエがライザからアクティブターンになって 今作は完全にアクションになっています ボタンごとに設定されたスキル ガード 回避を使いスピーディーなバトルになってます スキルにはクールタイムがあるため ガードや回避で時間を稼いだり他のキャラクターに切り替えたりと 爽快感のあるバトルになってます
アクションといってもテイルズみたいに自由に動けるわけではなく 敵の周りか前か後ろにさがったりと移動に制限はあるが戦略性のあるもになっています
この戦闘はできることも多くてまあ面白くはあるんだけど 速すぎて何をしているかよくわからないです アイテムもほぼ武器の役割になりましたね
テイルズもここまでごちゃごちゃしてないんだよなぁ・・ それはいいんだけどとにかく戦闘が終わった後 シームレスに勝利モーションが入るのですがあれは本当にテンポが悪いです
なんでこんな仕様にしたんだと思うのですが これはたぶん「ロード」をごまかしてるんじゃないかと思ってます シームレスバトルってバトルの度にマップを広範囲に読み取ってる可能性もあるんだよな・・ ここは次回作以降のブラッシュアップに期待しています
キャラクター

今作のPTは6人 全員アラディス調査団のメンバーという設定で最初こそビジネスでともに行動している感じでしたが 全員重い過去を背負っていて それを分かち合い本当の仲間になっていくのはよかったですね 次回作以降はこの6人+αになってほしいですね

今作の主人公ユミアは見た目は大人しそうで素朴な少女に見えますが 意外に好奇心旺盛でルトガーにはタメ口だったありノリがよかったりと 発売前とはかなりイメージが変わりました 序盤の禁忌の錬金術を使ってることから 周りから心ないことを言われたりと可哀そうな気もしますが 本人は悲観することなく前へ進もうとするスッキリする主人公だったと思います 今作には「錬金術士」として師匠がいないので ユミアは相棒のフラミィのアドバイスを聞いて 自分で物を考えていて頭もいいと思いました
ただ歴代アトリエでもここまで重い運命を背負った主人公がいただろうか・・次回作彼女がどういう道を歩んでいるか気になります

ユミア以外にお気に入りはアイラで彼女は ユミアの親友ポジションかつムードーメーカーです パーティや錬金術で悩むユミアに気配りができたりとてもいい子でしたね
彼女がいなければユミアの旅は鬱屈したものになっていた可能性が高い 普段優しいから怒った時の表情が怖いと思った(笑

ニーナは ミステリアスなお姉さんでしたね 彼女の秘密はアトリエシリーズをやってきた人には「今回はそうきたか!」と感心すると思います

敵キャラクターは正直掘り下げ不足で魅力がなかったのですが リリーボレアは別でした 彼女は過去にある痛みをもっており錬金術の罪を体現したようなキャラクターで「被害者」ともいえますが アトリエにこういうキャラクターが出てくるのは単純な「悪」よりも衝撃でした そしてユミアの答えも切ないが納得のいくものでした
・サブキャラクターで好きなのはやっぱりアラディス調査団 団長ですかね 錬金術を扱うユミアや 訳アリの人を偏見なく使ったりとこの人がいなかったらそもそもこの物語は始まらないまである
まとめ
ネットを見た限りかなり賛否が極端に分かれてる作品で 新しい挑戦を楽しむ人やこんなのアトリエじゃないとキレてる人 様々な意見があると思います
まとめるならよくもわるくもアトリエらしくない作品ともいえます


ただ僕はこの新しい挑戦を楽しいと感じましたし
何よりこのゲームはユミアが可愛い それだけで100点満点なゲームです
ユミアを動かしているだけで楽しいしやっぱり キャラデザって大切だと思う
次回作はユミアの続編の前に レスレリのCS版(主人公は変わるらしいが)らしいが
正直これはこのレビューを描いている段階だと何とも言えないですが
今後のアトリエシリーズが楽しみになっていく作品でした